小说可以抒情,可以明理,但它在本质上还是叙事的艺术,是故事的奇妙组织。重庆作家万启福《玩家》(西南师范大学出版社,2019年),正是一部专注于“讲故事”的小说。《玩家》一书人物众多,情节交错,材料丰瞻,涉及到的许多文物收藏的专业知识在字里行间如江河般汪洋。它们有机组合在一起,共同完成了作者对主角布衫儿的传奇故事的叙述,批评之笔想要进入这丰富且精彩的长篇小说颇为不易。 谈人物,浓墨重彩的就有鬼才似的布衫儿,有国师级的奚巽辰,有商界大佬孟欣成,有高级掮客白宛才,有古董店主习苏,有开发商柳飞,有帮闲五魁,有手艺人吴速琢,有采石工鲍氏叔侄及李氏兄弟,就连布衫儿的妻子也有两个(应该注意到布衫儿休妻又娶妻对他向上成长的重要帮助),并且都算形象分明。除了这些人物外,还有许多分量或重或轻的角色,他们分布在重庆和南京两地,围绕在主角布衫儿身边,你方唱罢我登台,既推动了故事发展,也构成了故事本身。 谈情节,小说表面上看起来像是一个流浪汉小说,从买紫砂壶开始,布衫儿在石头、文物中淘宝的事件一个接一个发生,之间的关联性似乎并不大。但文本中潜伏的另一条追寻秘藏同时也是揭开布衫儿身世之谜的线索(小说腰封上的宣传语则是“一个守望秘藏得故事”)——这条线索始终都在藏在布衫儿做玩家搞收藏的表层结构之下,它仿佛暗处一只虎视眈眈的眼睛——巧妙地在这种时间顺序的叙述结构中加入了一个因果关系,使得小说在故事发生的整个时间内拥有了一个稳定起作用的核心。这让小说《玩家》超越了流浪汉小说那样散漫的叙事机制,就连琐碎的小插曲看起来变得微言大义,人物也随着故事的发展也显示出了一种不断向上的历程。关于这情节一点,我们留在后面来详细展开。 至于组织起该小说的材料,我认为最值得关注的是作家关于文物鉴赏和收藏方面的知识和掌故。沃伦曾经在《文学理论》一书中把文学作品的材料分成了语言、人类的行为经验、人类的思想和态度三个层次。但任何一部文学作品都没有办法做到以上三个层次的均衡。《玩家》中的语言,尽管照顾到了不同人物的性格和背景在对话中的不同腔调,但整体上看,不过文从字顺而已。再看《玩家》中的所谓思想和态度。最表面的,是对文玩应该保持一种“玩”的心态,也就是说不可过分沉溺,也不应专门用以谋财谋名,否则便会陷入被器物奴役的境地,失去真我;深层次的,也无非是说要保护文物,要心系祖国:两者很老生常谈,并无格外新意。至于人类的行为经验,实际上也只能是作者本人的行为经验。在《玩家》中,作者的行为经验最突出的部分便体现在文物鉴赏和收藏上。当然,这种突出也必须依赖于前两个不那么突出的层次,否则那些专门的文物鉴赏家和收藏家便都可以成为专门的小说家了。需要注意的是,《玩家》中那些关于文玩及其相关事宜的描写确能给人以教益,但我们谈论这类“材料”之本身却并不是在谈论文学,甚至在康德看来我们也不是在谈论艺术。康德把艺术之美作为一种形式来看待,我们也必须借鉴他的观点把《玩家》中的“材料”作为一种被审美地组织成文学作品的形式来对待,正如我们对待贾平凹《山本》中关于秦岭草木鸟兽的描写一样,才能更好地领会到《玩家》一书的成功之处。 以上把《玩家》中的人物、情节和材料做了一个简单介绍和初步分析,发现在方方面面都可以找到可圈可点之处。但从更宏观的视野鸟瞰整部小说,我们就会发现整部小说的优胜之处其实在于故事的精彩。也就是说,《玩家》的突出特点在于它是故事的小说而不是哲学的或者道德的、诗的或者散文的小说。要界定何为“故事”是困难的,但我们可以从不同的角度我们可以给“故事”找出不同的对等概念,比如在顾彬那里与“故事”相对的是“揭示”,在福斯特那里与“故事”(story)相对的是“情节”(plot)——不得不说的是在亚里士多德的《诗学》(陈中梅译,商务印书馆,2018年版,下同)里,Logos一词又被同时翻译成了情节和故事。考虑到我们常常说的“小说是讲故事”的话,我们在这里姑且混淆“故事”和“情节”间的辨析——或者把“情节”作为把一个又一个小“故事”组织成大“故事”的功能来认识——而把“故事”作为“揭示”一类性质的东西的对立面来理解。《玩家》作为一本小说的着力之处也恰恰在于“故事”(或者说“情节”),而不是“揭示”。 和先锋文学以降那种好玩叙事手段的作风相异,《玩家》比较明确而单纯地讲述故事。但明确和单纯并不是死板和简单。小说叙事在布衫儿和章京两个人物间的紧张关系间展开,经过布衫儿在文物鉴赏和收藏上的层层“升级”(我用“升级”这个词来提醒读者去联想某一类串珠式小说的叙事套路),最终在布衫儿终于成为一个举足轻重的大玩家之际,揭开了他的身世之谜。在这个过程中,布衫儿一开始不过是一个文玩的业余爱好者,在经过自我学习、朋友交流、拜师学艺、亲身实践的不断进步后,变得在实际操作层面上比专家更专业——这一点我们可以从他的那些身为大学文博方向的教授师兄弟们屡屡向他的讨教看出来。尽管一个人身世的起点是来到世界上的那一秒钟,甚至我们可以把这个起点往前推到这个人父母初见的那个神秘时刻,但在小说开端布衫儿却已经是一个初级的青年玩家了。但是布衫儿为什么会爱上文玩,又何以总有各种机缘巧合为他的前进助力,最遭受了作家有意的悬置。也就是说,小说用拦腰开始的共时性来隐匿了事件历时性的历史根源。布衫儿个人历史深处的儿时记忆已经稀薄不堪,那块童年时期得来的祖母绿成了唯一可能打开历史尘封大门的钥匙。而深知祖母绿重大意义的章京,在对祖母绿的觊觎中,虎视眈眈地不仅盯着布衫儿,似乎也盯着小说读者,让读者不得不对共时性背后的东西心怀警惕。 章京一干人等对祖母绿的觊觎在小说末尾的“突转”的“发现”中得到了解释。原来祖母绿是蒙古族中的宝物,章京作为该族的后辈一直在追踪宝物,而布衫儿本人又是幼年走失的蒙古族人。亚里士多德认为“发现”和“突转”是情节的一个重要成分,而“发现”是“指从不知到知的转变,即使置身于顺境或败逆之境中的人物认识到对方原来是自己的亲人或仇敌”,“突转”是指“行动的发展从一个方向转至相反的方向”。同时,亚里士多德把发现分为六种,直观上《玩家》中布衫儿关于自己身世的发现是属于第一种“由标记引起的发现”,而“标记”正是那块祖母绿,在更深的层次里,布衫儿身世的发现则上升到了最高级的一种“发现”,即“出自事件本身”的“发现”。通过对小说共时性和历时性的梳理,我们就会发现那块祖母绿是贯穿文本的一个根本性道具,在纷至沓来的众多的文玩里显得卓尔不群,它不仅关系着布衫儿的身世,还关系着布衫儿的蒙古族人的历史文化信仰,而这一群族人在被布衫儿(与其说布衫儿,毋宁说读者)“突转”地“发现”并非坏人之前,正是在对立面为布衫儿的成长过程发挥稳定作用的。在谜底完全揭开之前,关于那些被隐匿的往事,作者不断地暗示,偶尔也同布衫儿的追踪去实现局部的“发现”。在小说的前半部分,作者就以插叙的方式,慎重其事地完成了对布衫儿在少年时期得到祖母绿一事的回顾。在对那个充满宿命感的经历的书写中,作者罕见地从“讲故事”中腾出手来,向事件发生时周围的环境投去了目光,洒下了笔墨: “蝉在苦楝子树林里歌唱。一只螳螂从草丛慢慢地爬上树,前足似锄,一点一啄地向蝉爬去,它终于挨近一只鸣蝉,举起了‘大刀’。呀的一声,蝉飞了,飞向另一棵树。一只黄雀儿碰偏了苦楝子树叶,斜斜地飞向山岩前地那棵洋槐树,在一根斜枝上歙翅落定,喙中露出半个螳螂身子,那小虫子的颜色比槐叶更翠。 一个孩子赤裸着上身,衣服缠在腰胯间,右手提着一把橡皮弹弓,他的脚步放得猫步一样轻……” 这是一个“螳螂捕蝉,黄雀在后”的寓言,尽管作者在黄雀背后又安置了一把弹弓,在手持弹弓的孩童脚下又挖掘了一个陷阱,而陷阱下却埋着密藏,但整个寓言依然算不上新奇。虽然算不上新奇,却非常贴切地为整个小说叙事逻辑制造了一个微缩模型:每个人背后都危机重重,可就算深陷危机,却又焉知非福。正是这种乐观的写作态度——或者说这也是布衫儿的生活态度,让环伺布衫儿周围的人们,在结局时候都成了他的亲人和朋友,小说也终于在最后“发现”的“焉知非福”中以大团圆的方式落下了粉红的帷幕。 可见《玩家》的叙事机制并不复杂,换句话说就是《玩家》讲的故事很容易看懂。一个真正用意在讲故事的人是不会为难他的听众的,《玩家》的作者看起来也更愿意让读者在他的作品中完成一次愉悦的而不是艰难的旅行。在讲故事的层面上,《玩家》的完成度算是相当高的。这就让人不禁会想起小说这种文学类型的功能问题,它究竟应该拿来讲故事呢,还是应该来“揭示”一点什么?我们是不是可以诘问作者,在这个平庸琐碎的人世间,在这个艰难苦恨的“泪之谷”(保罗·H·弗莱语),布衫儿的故事能为人们的灵魂实现何种救赎呢?或者说沉浸于这样一个传奇故事——背对现实逃离,本身就是一种救赎?又或者说,小说其实并不负责这些严肃的问题?在没有能力回答这一系列问题的境况下,我唯有欣然承认,长篇小说《玩家》面对“讲故事”的古老城堡,以四十余万字的兵力打赢了一场浩大的攻坚战。
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